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Mostrando entradas de mayo, 2023

TELEVISION EN VIVO

Con base en la programación de TV, conformen un grupo fantástico de personajes. Ayúdeles a los chicos a asignarles papeles de personajes de TV a hermanos, muñecos, animales, e incluso a usted. Los personajes pueden provenir de cualquier programa que la familia conozca, como, por ejemplo, la ratona Minnie, Alf, Pedro Picapiedra. Invente una situación sencilla; por ejemplo: "Minnie entró en el bosque, y ahora no puede encontrar el camino a casa"; deje luego que el "programa" de TV se desarrolle a base de la imaginación. Ayúdeles a los chicos grandes a empezar una telenovela; se incluye solamente la vida de un personaje, y después se agrega otro personaje, para que haya interacción. Posteriormente, se incluyen otros personajes para ampliar la historia. Es posible que se presenten distorsiones de tiempo y otras irregularidades causadas por la imaginación a medida que se introduzcan nuevos personajes, pero esto hará que la diversión sea mayor.

MUÑECOS ENCARGADOS

 Hable con su niña acerca de sus muñecas y animales de pelu- che. Ayúdele a escoger una que estará "encargada" del juego. Rosita puede ser la escogida, y todos los demás tendrán que obedecerle. Muêstrele a la niña cómo "habla" Rosita, quien por ejemplo puede decir: "Todo el mundo a dormir la siesta" (chicos y muñecos deben simular que duermen) o "Ahora haremos gimnasia" (chicos y muñecos hacen distintos ejerci- cios), y así por el estilo. En otra ocasión, un muñeco o animal diferente estará encargado de la situación. Es interesante obser- var cómo los juegos se diferencian de acuerdo con las persona- lidades que les asignen los chicos a los muñecos.

LA ROPA DEL OSITO

 Muéstreles a los chicos cómo se confeccionan ropas para animales de peluche o muñecas. Empiece con una chaqueta senci Bla para el osito. Utilice pegante para tela, al comienzo; la costura puede aprenderse más tarde. A la hora de la cena, déles un puesto de honor a los "amiguitos que están estrenando ropa para que la exhiban con orgullo.

PERSONAJES

 Sugiérales a los chicos que representen una historia sencilla que conozcan. Tome parte en el juego, especialmente al princi pio. Ofrezcase a representar el papel de gigante o de reina, y disfracese para su papel. Si usted desea leer el periódico, preparar una ensalada o trabajar en el jardín, permita que la representación continúe a su alrededor. Si la historia no ha llegado a su fin a la hora de la cena, puede continuar durante ésta incluyendo miembros de la familia que no hayan tomado parte.

EL CAJON PARA "SALIR ESTA NOCHE"

 Cuando los padres van a salir de noche, los chicos pueden fingir que también van a salir. Esto ayuda a que se queden en casa sin formar problema. En un cajón bajo del armario o closet de la alcoba de los padres, pueden dejar éstos ropa que ya no deseen usar: vestidos, camisas, blusas, pantalones, sombreros, bufandas, zapatos, etc. Chicos y chicas deben vestirse al mismo tiempo que los padres, haciendo o fingiendo hacer las mismas cosas: maquillarse, afeitarse y ponerse loción, escoger joyas y ponérselas, hacer el nudo de la corbata, etc. Que finjan que van a asistir a la velada. ¿De qué hablarán? ¿Cómo se compor tarán? ¿A quién encontrarán? ¿Qué comerán? Al día siguiente, los padres les comentarán cómo estuvo realmente la velada.

¿QUE HACEMOS CON ESTO?

 Vaya con la familia a una venta de garaje o de baratillo. En estos casos, generalmente se encuentran muchos objetos interesan tes: ropas para disfrazarse, cosas para el rincón de las muñecas, herramientas raras. Déle a cada chico algo de dinero para que gaste en las cosas que más le interesen. De vuelta a casa, cada uno sugiere nuevos usos para estos objetos pasados de moda. Guarde los más divertidos y ponga los que no encontraron ningún uso en una caja para que usted los realice en su propia venta de garaje.

UNA FAMILIA INVENTADA

Planee una semana especial de juego con muñecos; ayúdele a su niña a crear personajes con ellos: el papá, la mamá, los niños, los primos, el vecino, el dueño de la tienda, el plomero. Invente luego una situación para cada día; por ejemplo: "Mañana es el cumpleaños de papá, y Ana y Juan no tienen dinero para comprarle un regalo" o "Mamá trabaja en una oficina de bienes raíces y tiene hoy unos clientes difíciles" o "El tio y la tía vienen a almorzar con los primos, pero e plomero va a reparar el lavaplatos". Estas situaciones haces que los niños pongan a funcionar su imaginación.

El BAUL

En un baúl de juguete, en una maleta grande vieja o en una caja de cartón resistente, reúna cosas que propicien juegos de fantasía: máscaras, ropas, sombreros, zapatos, guantes, joyas viejas de fantasía, retazos de tela, maquillaje no tóxico, artefac- tos en desuso, bolsos de mano y billeteras. Pidales a los abuelos que contribuyan con prendas antiguas, discos viejos pero to- davía utilizables, herramientas y batería de cocina que puedan usarse para juegos de imaginación. Si utiliza una caja de cartón, decórela con un marcador dándole la apariencia de un baúl con herrajes, cierre y candado.

FRIO Y CALIENTE

 Este es un juego divertido para todas las edades. Una buena ocasión de ponerlo en práctica es cuando usted desea que une de sus hijos encuentre un regalo grande difícil de envolver, tal como un carrito de pedales o un equipo de sonido. Como juego en familia, cada persona esconde por turnos un objeto pequeño en cualquier lugar de la casa. (Empiece escondiéndolo en el cuarto donde estén mientras los demás cierran los ojos; a la siguiente vez, escóndalo lejos del lugar en donde se iniciará búsqueda.) Según lo cerca que el buscador esté del objeto escondido, las pistas se dan diciendo las palabras: está quemándose (muy cerca), caliente, cálido, tibio, frío y conge lado (muy lejos). La persona que busca debe estar siempre moviéndose y buscando, mientras los otros le dejan el campo libre y dan las pistas; cuando encuentre el objeto, tiene derecho a esconderlo para la próxima ronda, y de dar las pistas. El juego puede hacerse más difícil limitando a diez el número de pistas y dando una p...

LA NUEVA VERSION DE "EL REY MANDA"

 A los chicos les encanta este juego en español, y se divertirán igualmente haciéndolo en inglés o en cualquier otro idioma que usted escoja. Las reglas son las mismas: Uno de los jugado- res es el rey, y, de pie frente a los otros, les da órdenes para que hagan diferentes cosas. Los otros obedecen la orden si empieza diciendo "El rey manda", pero la ignoran si no lo hace. El que cometa un error se sienta y queda fuera de s juego. El último que quede de pie será el próximo rey. Para jugar en inglés se necesitan las siguientes palabras: The king orders (de king or-ders): El rey manda touch your (toch iur): toque su nose (nouz): nariz eye (ai): ojo ear (lar): oreja mouth (mauz): boca cheek (chic): mejilla hand (ja end): mano stomach (ssto-mac): estómago knee (ni): rodilla elbow (el-bou): codo finger (fin-guer): dedo shoe (shu): zapato friend (frend): amigo El rey puede dar algunas órdenes en español y otras e inglés hasta que se aprendan las nuevas palabras. Las órdenes deben d...

TINIEBLAS

 Para este juego se necesitan cuatro o más personas. Los chicos pequeños deben hacer pareja con uno de sus padres o con un chico grande. Jugar "Tinieblas" en la oscuridad no es atemori- zante si uno se esconde o busca en compañía de alguien. Cuando las parejas sean tres o más, cambie el juego de la siguiente manera: Una pareja se esconde y las otras parejas la buscan. Cuando una pareja encuentra a una pareja escondida, se esconde con ésta. ¡Hay que evitar las risitas! El juego también puede hacerse durante el día, pero claro que es más divertido en la oscuridad.

PALINDROMOS

 Un palindromo es una palabra o una frase que se lee igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda. "Palín- dromos" es una palabra griega que significa "regresar rápida- mente". Busque junto con sus niños palabras sencillas que sean palíndromos tales como oro, radar, anilina, oso, solos, somos. Busquen luego nombres tales como Ana, Otto, Ada. Entre las frases más conocidas de este tipo se encuentran: "Anita lava la tina" y "Dábale arroz a la zorra el abad". Traten de encontrar otras.

ECUACIONES

 Este juego de palabras puede jugarse una vez al día a la hor del desayuno, después de la cena o con ocasión de una fiesta. El objetivo es adivinar lo que las letras significan. Ejemplo: 16 0. en una L. Respuesta: Onzas en una Libra. Quizá con chicos pequeños usted tenga que incluir una palabra completa por ejemplo, la palabra "Días" en el #1 en vez de la letra D Una vez que los chicos se habitúen al mecanismo del juego, resolverán las ecuaciones con sorprendente velocidad. (Las respuestas aparecen al final de esta sección.) 1. 7 = D. de la S. 2. 10 = D. en dos M. 3. 52 S. en el A. 4. 60 M. en la H. 5. 100 C. en un M. 6. 30 L. del A. 7. 6 L. de un H. 8. 7 M. del M. A. 9. 100 G. C. a los que H. el A. 10. 7 = Los E. de B. N. 11. 40= Los L. de A. B. 12. 88 Las T. de un P. 13. 54 = C. de una B. (incluyendo 2 C.) 14. 9 P. en el S. S. 15. 5 Los C. de la T. 16. 18 H. en un C. de G. 16. 18 = H. en u C. de G.  17. 32 G. F. a los que se C. el 18. 90 G. en un A. R. 19. 1000 K. en una T....

MIMICA

 Sus hijos disfrutarán este juego para todas las edades. La mímica excluye el habla, y las palabras deben ser representa das. Empiece escogiendo un tema: personajes de Disney, p gramas de TV, canciones, películas, libros de niños. Los chicos actúan por turnos; los más pequeños pueden consultar con los padres o con un chico mayor para obtener ideas. Muéstreles los chicos los signos manuales para indicar el número de pala- bras (utilizando los dedos), una palabra pequeña (juntando las yemas del indice y el pulgar), las rimas (colocando las manos en forma paralela), etc.

JEROGLIFICOS

En este juego (favorito de Benjamin Franklin) se utilizan núme- ros, letras y palabras para indicar otras palabras o partes de palabras. Empiece con las siguientes versiones sencillas, e invente luego algunas para sus hijos. Después puede imagi- narse otras, con diferentes grados de dificultad según la edad. 1) Dibuje un ojo, escriba el número 1 y dibuje un perro: Veo un perro. 2) Escriba 1000 y 1 seguido del dibujo de una luna: Las Mil y Una Noches. 3) Escriba Me 100, seguido de un nueve pequeñito: Me siento nuevecito. Usted y uno de sus hijos pueden escribir un cuento corto en forma de jeroglífico para que el resto de la familia lo descifre

AJEDREZ AMBULANTE

Coloque un juego de ajedrez en una mesa, en el vestíbulo o en algún sitio de la sala de estar o del cuarto familiar. Dos miembros de la familia empiezan una partida, moviendo una de sus piezas cuando quieran hacerlo al pasar por allí. Cada jugador debe disponer de una ficha de poker o algo similar (por ejemplo, una moneda) para ponerla debajo de la última pieza que movió. Ocasionalmente, ambos jugadores pueden encontrarse al mismo tiempo frente al tablero, pero toda la partida puede desarrollarse sin que los contendores se encuen- tren o sin que dediquen un tiempo especial para jugar. El ganador empezará otro juego con un miembro diferente de la familia.

DIBUJOS CON ESPEJO

 Déle papel y lápiz a cada jugador. Haga que los chicos se sienten por turnos frente a un espejo grande para que dibujen un objeto, con la condición de que sólo miren el espejo.. chicos deben empezar dibujando motivos sencillos, tales como un cerdito o una casa, y luego pasar progresivamente a motivos más difíciles (un ciclista o las letras del alfabeto). Trate usted de hacerlo, y verá que es más difícil de lo que parece.

ROMPECABEZAS CON PACIENCIA

 Empiece un rompecabezas sencillo sobre una mesa baja, el mesón de la cocina o en algún lugar del cuarto del chico donde no haya riesgo de que se desbarate. Dígale que no es para armarlo de una sola vez y que debe colocar una pieza cada vez que él pase por allí. Usted también puede agregar una pieza de vez en cuando. Algunas familias ponen un rompecabezas sencillo de madera en la repisa del baño y cada miembro de la familia coloca una pieza cuando entra. ¿Quién dijo que en el baño no puede uno divertirse?

Juego de Cartas

 Déle a cada chico cinco cartas de una baraja de poker. Cada jugador pone su juego destapado frente a él. Coloque las cartas restantes boca abajo en el centro de la mesa. Esta es la pila común. Los jugadores van volteando por turnos una carta de la pila. Si un jugador puede igualar el valor de la carta con una carta de su propio juego (por ejemplo, un cuatro de tréboles con un cuatro de diamantes o una jota de corazones con una jota de tréboles), coloca entonces su carta boca abajo y continúa volteando cartas de la pila mientras logre hacer pareja; de lo contrario, le cede el turno a otro jugador y así sucesivamente. Cuando se acabe la pila, barájela y empiecen de nuevo. El ganador será el que logre voltear todas sus cartas (o el que haya volteado más). Cuando los chicos estén duchos en este sencillo juego, hágalo más difícil exigiendo parejas de número y color (rojo o negro).

Globos

Con una buena provisión de ellos, siempre habrá diversión a la mano. La coordinación de ojos y manos se enseña jugando a mantener un globo en el aire de las siguientes maneras: Utilizando solamente una mano o un pie para golpearlo; utili zando ambas manos; utilizando la cabeza; con golpes alternos entre dos o más chicos golpeándolo con una cuchara, una de periódico enrollada o un matamoscas. a hoja

EL LLANERO SOLITARIO

 Cuelgue una cuerda de una instalación para bombilla o de una puntilla en el marco de una puerta y amárrele un brazalete rígido (o cualquier aro de 7 cm de diámetro). El largo de la cuerda depende de la edad de los niños. Para hacer las balas de plata del Llanero Solitario, enrolle papel de aluminio for- mando "balas" de 3 cm de longitud. Déles a los chicos cartu- lina negra y un cordel para que confeccionen máscaras del héroe del Oeste. Al comienzo, deje que los chicos practiquen tirando las balas a través del aro desde una distancia corta. Empiece luego el juego repartiendo las balas entre los jugado- res y anotando un punto cada vez que alguno pase la bala a través del aro. Hágalos retroceder 30 cm, luego de cada vuelta. El ganador será quien primero logre anotar 25 puntos.

LA ALFOMBRA MAGICA

 Para esta actividad se necesitan una alfombra pequeña y suave, un chico y unos padres con imaginación. El chico se sienta o se estira en la alfombra, sosteniéndose de los bordes con las manos. ¿A dónde desea ir? ¿Al mar? (Agarren la alfombra de las esquinas y, sin levantarla mucho, dirijanse al cuarto de baño.) ¿Hay ballenas? ¿Peces? ¿Arena? ¿Está buena el agua para una zambullida? (Abran el grifo y verifíquenlo.) ¿Cuál es la próxima parada? ¿La tienda de comestibles? (Lleven la alfom- bra a la cocina.) ¿Qué compramos? ¿Leche? ¿Galletas? ¡Oh! Olvidamos el dinero; volemos a otra parte. ¡A la librería! (Lle- ven la alfombra mágica a la biblioteca.) Otros sitios pueden ser el teatro (frente al televisor), el taller (en el garaje), la tienda de ropa (el closet del chico) y el Reino de los Sueños (la cama del chico). Déjense guiar por su imaginación. ¡Qué divertido suena ese juego! ¿Ya lo has jugado antes? ¿Qué otros lugares se te ocurren para visitar en la alfombra mágica?